Descripción
Con el crecimiento de la industria del gaming, las marcas han encontrado una oportunidad para integrar su publicidad a los videojuegos dando paso a nuevas técnicas de comunicación como el in-game advertising (IGA). En el Perú, algunas de las formas más comunes en que las marcas se relacionan con la industria son los eventos y patrocinios. Sin embargo, Tambo, una reconocida cadena de tiendas de conveniencia en el mercado, ingresó a Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), uno de los videojuegos más populares en el mundo, con un mapa inspirado en sus locales, convirtiéndose en uno de los primeros casos de in-game advertising en el país. La presente investigación tiene como objetivo analizar la percepción de los profesionales publicitarios sobre el uso del in-game advertising por parte de las tiendas de conveniencia en videojuegos de disparos. El interés en este grupo radica en que la literatura existente se enfoca en los jugadores y conviene conocer el punto de vista de aquellos que cuentan con experiencia en el ámbito de la publicidad. Para ello, se empleó una metodología de enfoque cualitativo y con diseño de estudio de caso para recoger las percepciones de publicistas, con experiencia en acciones de marca y gaming, acerca de la acción Tambo en CS:GO mediante entrevistas estructuradas. Los resultados indican que, a pesar de la posible asociación negativa de un videojuego de disparos con una marca, es la familiaridad (por cercanía y contigüidad) offline lo que favorece la retención de la marca online, siempre y cuando esta tenga una dimensión interactiva igual de cercana y contigüa.| Período | 8 ene. 2023 → 8 ene. 2024 |
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| Examinado | Joseph Alonso Vega Gamero |
| El examen se realizó en |
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| Grado de reconocimiento | Nacional |
Palabras clave
- In-Game Advertising
- Tiendas de conveniencia
- Videojuego de disparos
- Counter Strike: Global Offensive
- Convenience