Actividades por año
Detalles del proyecto
Resumen de proyecto
Con la apropiación de los medios digitales en la vida cotidiana de los niños, la cultura infantil ha cambiado dramáticamente. Los medios digitales son, actualmente, elementos clave para una comprensión profunda de las experiencias infantiles. Con el advenimiento de entornos virtuales como el metaverso, la popularidad de los juegos para niños en estas plataformas no se ha hecho esperar.
Esta investigación busca contribuir a los estudios de infancia, específicamente al estudio de las culturas infantiles digitales, construidas entre niños y adultos, aspectos aún poco estudiados desde la perspectiva infantil y familiar. Nuestras preguntas de investigación son:
PI1: ¿Qué experiencias, aspectos positivos y negativos han tenido los niños jugando en el entorno virtual Adopt Me!?
PI2: ¿Qué percepción tienen los padres sobre las experiencias y aspectos positivos y negativos del juego de sus hijos en el entorno virtual Adopt Me!?
Esta investigación busca contribuir a los estudios de infancia, específicamente al estudio de las culturas infantiles digitales, construidas entre niños y adultos, aspectos aún poco estudiados desde la perspectiva infantil y familiar. Nuestras preguntas de investigación son:
PI1: ¿Qué experiencias, aspectos positivos y negativos han tenido los niños jugando en el entorno virtual Adopt Me!?
PI2: ¿Qué percepción tienen los padres sobre las experiencias y aspectos positivos y negativos del juego de sus hijos en el entorno virtual Adopt Me!?
Descripción
Con la apropiación de los medios digitales en la vida cotidiana de los niños, la cultura infantil ha cambiado dramáticamente. Los medios digitales son, actualmente, elementos clave para una comprensión profunda de las experiencias infantiles. Internet, las aplicaciones digitales y los metaversos habitados por los niños son ámbitos donde podemos estudiar las culturas digitales infantiles en sus diversas dimensiones.
Durante la pandemia por la COVID-19, los medios digitales y la Internet han demostrado ser fundamentales para la vida cotidiana, el bienestar y la agencia de los niños, sosteniendo los procesos educativos a distancia, la socialización entre pares, y el entretenimiento debido a las medidas de confinamiento y distanciamiento social y el cierre de las escuelas por largos tiempos. Sin embargo, persiste gran preocupación por los riesgos que la conectividad implica para su bienestar.
Durante la crisis sanitaria en el Perú, el número de niños usuarios de Internet se incrementó en más de 40 puntos porcentuales (INEI, 2022), y una de las prácticas digitales más frecuentes fue el juego en línea. En el 2021, en el Perú, el 69% de la población online jugaba videojuegos, 75% al menos una vez por semana. Este es un fenómeno eminentemente infantil y juvenil, donde el 39 por ciento de los niños y jóvenes peruanos conectados, de entre 16 y 24 online, son gamers. Además, tanto peruanos (64%) como peruanas (36%) disfrutan de los videojuegos. En la pospandemia, el uso por parte de niños de plataformas de juegos digitales sigue incrementándose sostenidamente.
Los discursos mediáticos que predominan respecto a los videojuegos y los niños han enfatizado los riesgos, especialmente la adicción, modelando una visión negativa en torno a esta relación (El Peruano, 2021, 13 de marzo). Sin embargo, la literatura académica también evidencia los beneficios de jugar videojuegos (cognitivos, motivacionales, emocionales y sociales) (Granic et al., 2014), y los aprendizajes mientras juegan juegos digitales comerciales, como habilidades básicas de construcción (Fowler et al., 2015), habilidades sociales, literacidad mediática, solución de problemas, creatividad y pensamiento crítico (Dezuanni, 2018). Es importante notar que tanto las oportunidades, aprendizajes y riesgos han sido investigados desde la perspectiva adulta, y pocos estudios, como el de Albarello et al. (2021), han recogido también la perspectiva infantil.
Con el advenimiento de entornos virtuales como el metaverso, el éxito de los juegos para niños en estas plataformas no se ha hecho esperar. Según Statista (2023), el protometaverso Roblox es una de las cinco aplicaciones móviles más populares entre los niños estadounidenses y también en el Perú, donde el 39 por ciento de usuarios niños pasó entre 2 y 5 horas; y el 31 por ciento, entre 6 y 10 horas semanales en dicha plataforma (Havas Group, 2021). Entre los subjuegos de Roblox, Adopt Me! es el segundo más visitado (Statista, 2023). En Adopt Me!, el objetivo principal es adoptar y criar una mascota (Adopt Me!, S/F), pero en general, es un protometaverso para habitar. En este sentido, es posible construir mundos, una casa propia, cuidar, intercambiar y permutar mascotas, socializando con otros jugadores, y hacer compras en la plataforma con la moneda virtual del juego, el Robux.
Esta investigación busca contribuir a los estudios de infancia, específicamente al estudio de las culturas infantiles digitales, aspectos aún poco estudiados desde la perspectiva infantil y familiar. Nuestras preguntas de investigación son:
PI1: ¿Qué experiencias, aspectos positivos y negativos han tenido los niños jugando en el entorno virtual Adopt Me!?
PI2: ¿Qué percepción tienen los padres sobre las experiencias y aspectos positivos y negativos del juego de sus hijos en el entorno virtual Adopt Me!?
Durante la pandemia por la COVID-19, los medios digitales y la Internet han demostrado ser fundamentales para la vida cotidiana, el bienestar y la agencia de los niños, sosteniendo los procesos educativos a distancia, la socialización entre pares, y el entretenimiento debido a las medidas de confinamiento y distanciamiento social y el cierre de las escuelas por largos tiempos. Sin embargo, persiste gran preocupación por los riesgos que la conectividad implica para su bienestar.
Durante la crisis sanitaria en el Perú, el número de niños usuarios de Internet se incrementó en más de 40 puntos porcentuales (INEI, 2022), y una de las prácticas digitales más frecuentes fue el juego en línea. En el 2021, en el Perú, el 69% de la población online jugaba videojuegos, 75% al menos una vez por semana. Este es un fenómeno eminentemente infantil y juvenil, donde el 39 por ciento de los niños y jóvenes peruanos conectados, de entre 16 y 24 online, son gamers. Además, tanto peruanos (64%) como peruanas (36%) disfrutan de los videojuegos. En la pospandemia, el uso por parte de niños de plataformas de juegos digitales sigue incrementándose sostenidamente.
Los discursos mediáticos que predominan respecto a los videojuegos y los niños han enfatizado los riesgos, especialmente la adicción, modelando una visión negativa en torno a esta relación (El Peruano, 2021, 13 de marzo). Sin embargo, la literatura académica también evidencia los beneficios de jugar videojuegos (cognitivos, motivacionales, emocionales y sociales) (Granic et al., 2014), y los aprendizajes mientras juegan juegos digitales comerciales, como habilidades básicas de construcción (Fowler et al., 2015), habilidades sociales, literacidad mediática, solución de problemas, creatividad y pensamiento crítico (Dezuanni, 2018). Es importante notar que tanto las oportunidades, aprendizajes y riesgos han sido investigados desde la perspectiva adulta, y pocos estudios, como el de Albarello et al. (2021), han recogido también la perspectiva infantil.
Con el advenimiento de entornos virtuales como el metaverso, el éxito de los juegos para niños en estas plataformas no se ha hecho esperar. Según Statista (2023), el protometaverso Roblox es una de las cinco aplicaciones móviles más populares entre los niños estadounidenses y también en el Perú, donde el 39 por ciento de usuarios niños pasó entre 2 y 5 horas; y el 31 por ciento, entre 6 y 10 horas semanales en dicha plataforma (Havas Group, 2021). Entre los subjuegos de Roblox, Adopt Me! es el segundo más visitado (Statista, 2023). En Adopt Me!, el objetivo principal es adoptar y criar una mascota (Adopt Me!, S/F), pero en general, es un protometaverso para habitar. En este sentido, es posible construir mundos, una casa propia, cuidar, intercambiar y permutar mascotas, socializando con otros jugadores, y hacer compras en la plataforma con la moneda virtual del juego, el Robux.
Esta investigación busca contribuir a los estudios de infancia, específicamente al estudio de las culturas infantiles digitales, aspectos aún poco estudiados desde la perspectiva infantil y familiar. Nuestras preguntas de investigación son:
PI1: ¿Qué experiencias, aspectos positivos y negativos han tenido los niños jugando en el entorno virtual Adopt Me!?
PI2: ¿Qué percepción tienen los padres sobre las experiencias y aspectos positivos y negativos del juego de sus hijos en el entorno virtual Adopt Me!?
| Estado | Finalizado |
|---|---|
| Fecha de inicio/Fecha fin | 1/04/24 → 10/04/25 |
Objetivos de desarrollo sostenible de las Naciones Unidas
En 2015, los estados miembros de las Naciones Unidas acordaron 17 Objetivos de desarrollo sostenible (ODS) globales para erradicar la pobreza, proteger el planeta y garantizar la prosperidad para todos. Este proyecto contribuye al logro de los siguientes ODS:
Palabras clave
- Infancia
- Roblox
- Adopt me!
- Metaverso
- Cultura digital infantil
Tipo de investigación
- Básica
Actividades
- 2 Participar en una conferencia, taller, etc.
-
VI Congreso Internacional RECoD
Leon Kanashiro, L. R. (Participante), Mateus Borea, J. C. (Participante) & Zavala, K. (Participante)
23 oct. 2025Actividad: Participar en un evento u organizarlo › Participar en una conferencia, taller, etc.
-
Niñas en las TICs: beneficios y desafíos en la era digital
Leon Kanashiro, L. R. (Participante)
29 mar. 2024Actividad: Participar en un evento u organizarlo › Participar en una conferencia, taller, etc.