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Impacto de la Gamificación en el Desarrollo de Competencias Blandas y Emociones en Entornos Académicos

  • Quintana Cruz, Hernan Alejandro (Investigador principal)
  • Rodriguez Rodriguez, Nadia Katherine (Investigador adjunto)
  • Matsuura Sonoda, Alberto (Investigador adjunto)
  • Rincon-Flores, Elvira G. (Investigador externo)
  • Santos-Guevara, Brenda N. (Investigador externo)
  • Martinez-Cardiel, Lizette (Investigador externo)
  • Instituto Tecnologico de Estudios Superiores de Monterrey
  • Universidad de Salamanca

Proyecto: Investigación

Detalles del proyecto

Resumen de proyecto

Lo que se busca con esta investigación es determinar el impacto de la metodología de gamificación basada en una mecánica de recompensas, gestionada a través de la plataforma Gamit!, en el logro de competencias blandas como la comunicación, la resolución de problemas y la responsabilidad de estudiantes de secundaria.
Gamit! es una plataforma desarrollada en conjunto con el TEC de Monterrey y la Universidad de Lima. Esta facilita el seguimiento del progreso por parte del docente y permite visualizar en tiempo real las posiciones en el tablero y otorgar insignias, enriqueciendo la experiencia educativa.
La gamificación adapta elementos de juegos a entornos educativos, estimulando la participación y motivación de los estudiantes. Esta metodología busca captar y mantener la atención, haciendo el aprendizaje más atractivo.
EstadoFinalizado
Fecha de inicio/Fecha fin1/04/2531/03/26

Objetivos de desarrollo sostenible de las Naciones Unidas

En 2015, los estados miembros de las Naciones Unidas acordaron 17 Objetivos de desarrollo sostenible (ODS) globales para erradicar la pobreza, proteger el planeta y garantizar la prosperidad para todos. Este proyecto contribuye al logro de los siguientes ODS:

  1. ODS 4: Educación de calidad
    ODS 4: Educación de calidad

Palabras clave

  • gamificación
  • plataforma tecnológica
  • soft skills
  • emociones
  • innovación educativa
  • CALIDAD DE VIDA Y BIENESTAR: Educación