Ir directamente a la navegación principal Ir directamente a la búsqueda Ir directamente al contenido principal

Jugar para resistir la desinformación: experiencias en el contexto universitario

Producción científica: Capítulo del libro/informe/acta de congresoArticulo (Contribución a conferencia)revisión exhaustiva

Resumen

Este trabajo propone una reflexión analítica sobre la gamificación como estrategia de aprendizaje activo frente a la desinformación, entendida como una condición estructural del hábitat informacional en el que se desenvuelven cotidianamente los estudiantes universitarios. Para ello, integra evidencia de una revisión reciente rea-lizada por nuestro equipo sobre videojuegos educativos, una intervención experimental propia con el videojuego Bad News en estudiantes universitarios peruanos y un análisis cualitativo de experiencias de estudiantes muje-res. Desde una perspectiva ecológica y situada, el texto examina aportes, tensiones y límites de estas experiencias, cuestionando enfoques tecnosolucionistas y proponiendo rutas formativas orientadas a la adaptación y la resistencia crítica en el ámbito universitario.
Idioma originalEspañol (Perú)
Título de la publicación alojadaRedes sociales y ciudadanía
Subtítulo de la publicación alojadaEducación mediática para todos y todas las edades
EditoresIgnacio Aguaded, Elizabeth-Guadalupe Rojas-Estrada, Patricia de-Casas-Moreno
Lugar de publicaciónMadrid
EditorialEdiciones Comunicar
Páginas632
Número de páginas636
Volumen4
Edición1
ISBN (versión digital)3020-7878
ISBN (versión impresa)978-84-19998-12-5
DOI
EstadoPublicada - 2026

Serie de la publicación

NombreRedes sociales y ciudadanía
EditorialEdiciones Comunicar
Número1
Volumen4
ISSN (versión digital)2952-1629

Citar esto