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Resumen
Este trabajo propone una reflexión analítica sobre la gamificación como estrategia de aprendizaje activo frente a la desinformación, entendida como una condición estructural del hábitat informacional en el que se desenvuelven cotidianamente los estudiantes universitarios. Para ello, integra evidencia de una revisión reciente rea-lizada por nuestro equipo sobre videojuegos educativos, una intervención experimental propia con el videojuego Bad News en estudiantes universitarios peruanos y un análisis cualitativo de experiencias de estudiantes muje-res. Desde una perspectiva ecológica y situada, el texto examina aportes, tensiones y límites de estas experiencias, cuestionando enfoques tecnosolucionistas y proponiendo rutas formativas orientadas a la adaptación y la resistencia crítica en el ámbito universitario.
| Idioma original | Español (Perú) |
|---|---|
| Título de la publicación alojada | Redes sociales y ciudadanía |
| Subtítulo de la publicación alojada | Educación mediática para todos y todas las edades |
| Editores | Ignacio Aguaded, Elizabeth-Guadalupe Rojas-Estrada, Patricia de-Casas-Moreno |
| Lugar de publicación | Madrid |
| Editorial | Ediciones Comunicar |
| Páginas | 632 |
| Número de páginas | 636 |
| Volumen | 4 |
| Edición | 1 |
| ISBN (versión digital) | 3020-7878 |
| ISBN (versión impresa) | 978-84-19998-12-5 |
| DOI | |
| Estado | Publicada - 2026 |
Serie de la publicación
| Nombre | Redes sociales y ciudadanía |
|---|---|
| Editorial | Ediciones Comunicar |
| Número | 1 |
| Volumen | 4 |
| ISSN (versión digital) | 2952-1629 |
Actividades
- 1 Presentación oral
-
Jugar para resistir la desinformación: experiencias en el contexto universitario
Mateus Borea, J. C. (Orador)
24 jun. 2026Actividad: Conferencia o presentación › Presentación oral
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